martes, 12 de junio de 2012


PRÀCTICA DE eXe-Learning
El principal objectiu en la realització d’aquesta pràctica és el disseny de materials educatius. Exe-Learning és un programa tipus open source (recursos lliures o gratuïts); una creació d'aplicació que permet a professors i acadèmics la publicació de contingut didàctics en suports informàtics (CD, memòries USB, en la Web), sense necessitat d'ésser ni convertir-se en experts en HTML o XML. Els recursos creats en eXelearning poden exportar-se en formats de paquet de contingut de IMS, SCORM 1.2 o IMS Common Cartridge o com simple pàgines de Web independents.
Pel que fa als menús que presenta eXe Learning, existeixen 4 tipus, que són els següents:
-       Archivo. Permet obrir guardar i exportar arxius (destaca Web o *Scorm).
-    Herramientas. L'opció de Redactor de *IDevice serveix per a personalitzar les aplicacions. Preferencias permet canviar l'idioma de l'interfície i finalment actualizar vista permet actualitzar la pàgina del navegador
-      Estilos. Permet canviar la fulla d'estils del projecte sencer.
-      Ayuda. Accedim al lloc Web dels desenvolupadors on estan els manuals d'ajuda.

En l’entorn de treball també existeixen dues zones importants:
-      
   Arbre de continguts. Aquesta àrea permet configurar l'arbre (existeixen tres nivells: Pàgina, Sub-Pàgina i Sub-Sub-Pàgina)
-    Devices. És on es troben totes les eines d'Edició

Pel que fa al format del document (propietats de cada idevice), la pestanya de propietats presenta les següents opcions:

Paquete. La secció de Propietats li permet registrar els detalls generals sobre el seu projecte Títol, Autor, i Descripció. També permet definir l'ordre que prefereixi emprar per a descriure els diferents components o nivells dintre del recurs (Taxonomia).
Metadades de Dublin Core. És un estàndard de metadades per a recursos en biblioteques, ofereix "informació sobre la informació".
Exportar permet configurar l'exportació a SCORM.


Arbre de continguts d’eXe Learning

Aquesta eina permet definir l'estructura que tindrà el seu projecte. Això és particularment útil per a projectes grans o complexos que contenen moltes parts o temes. Les diferents parts de l'arbre de continguts es mostren a continuació:

Inicio. El node d'Inici (Home) és la primera pàgina mostrada quan el projecte és exportat a la web o a un LMS. Aquest és un node jeràrquicament pare i els nodes "fills" addicionals poden ser afegits sota aquest node.

Añadir y eliminar nodos. Per a Afegir nous nodes seleccioni el node pare i faci clic en el botó d'Agregui pàgina. També podem canviar el nom d’aquests nous nodes, seleccionant-los i prement el botó "Renombrar". Per a eliminar un arxiu, seleccionar-lo i prémer el botó eliminar. Aquesta acció ha de confirmar-se però no es pot desfer.

Flechas Promover/Degradar. Seleccionant un node i fent clic en una de les fletxes canviarà la posició d'aquest node en l'estructura de l'esquema donant-li major o menor rellevància a aquest tòpic o modificant l'ordre.

Insertar y extaer paquetes. Aquesta funció ens permet extreure el node seleccionat i tots els nodes dependents en un arxiu separat.


Editor HTML

Aquesta eina està disponible en tots edicions d'aquesta aplicació (Panell iDevices) de eXe Learning i permet donar format al text així com inserir elements multimèdia com imatges, vídeos, expressions matemàtiques, etc.
La primera de les accions que es pot realitzar amb l'editor és inserir una imatge:
-      
 En la pestanya General, s'emplena la URL d'on tenim la imatge o per defecte la busquem en el nostre disc dur.
-       S'ha de mantenir premut la opción de mantener proporciones i escriure un text alternatiu en la imatge.
-       Dintre de la pestanya apariencia es pot seleccionar el lloc que ocuparà la imatge dintre de la pàgina.
-       S'acceptaran els canvis i la imatge apareixerà en el nostre document.

La inserció d'un vídeo en eXeLearning és molt similar a la d'una imatge. Per a introduir una animació en flash es segueix el mateix procés.

Igual que en el cas anterior, en la pestanya general s'escull el tipus de vídeo i se li assigna de forma arbitrària una ruta al nostre arxiu. Finalment, amb la previsualització es poden ajustar les dimensions del vídeo. Després de finalitzar aquests passos, se li dóna a acceptar i el vídeo ja estarà inserit.

L'última opció que ens queda per analitzar és la inclusió d'enllaços externs /interns o adjuntar arxius. A continuació s'explica amb major detall aquestes opcions:
-       Enlaces externos. Aquests enllaços ens permeten vincular la pàgina que estem editant amb altra pàgina Web. Hem d'introduir la URL d'aquesta pàgina Web en el quadre de diàleg que s'obre al prémer sobre la icona de la cadena.
-       Adjuntar Archivos. Per a adjuntar arxius hem d'usar també el quadre de diàleg dels enllaços, encara que ara no introduïm una URL sinó que accedim als arxius que tenim guardats en el nostre ordinador.
-       Enlaces internos. Aquests enllaços ens permeten crear vincles a punts concrets de les pàgines de la unitat didàctica que estem creant. Per a això hem de crear primer un àncora en el punt desitjat de destinació (usant la icona de l'àncora) i posteriorment crear un enllaç en el punt d'origen amb el mateix quadre de diàleg que per als enllaços externs.

PRÀCTICA DE GOOGLE SITES
L’objectiu principal de la realització d’aquesta pràctica era conèixer una de les eines més importants per al disseny Web que presenta Google. El seu nom és Google Sites. Aquesta aplicació es podria dir que és una barreja de bloc i de wiki, ja que permet a qualsevol usuari fer la seva pròpia web sense necessitat de coneixements de programació. L'accés es realitza a través del compte de Gmail o d'un compte de Google. A continuació posem una sèrie d'enllaços d'exemple:

Per tal de començar a utilitzar aquesta eina, el primer que ha de fer l’usuari és disposar d'un compte de gmail i dintre del cercador Google escriure Google Sites. Una vegada seleccionada la pàgina de tota la llista, ha d’introduir el seu nom d'usuari i contrasenya de gmail.
Entorn de treball de Google Sites
-       Edició Web. A partir de la plantilla que selecciona l'usuari, és possible canviar les diverses pàgines que existeixen per defecte i afegir la informació que considerem necessària per a configurar la nostra pròpia web.
-       Creació Web. Permet la creació d'una nova pàgina dintre de la plantilla ja existent, a més d'establir el nivell dintre de la Jerarquia. Una opció molt interessant és la possibilitat que la web afegida tingui format pàgina normal, anunci, arxivador o llista.
-       Accions en la Web. Es poden distingir tres grans opcions: accions de la pàgina, plantilles de la pàgina i accions del lloc.
-       Compartir en la Web. Entre les accions mes importants que disposa estan l'administració del lloc i la configuració dels permisos de la Web.

Creació d’una pàgina web de Google Sites

Per tal de crear una pàgina web a Google Sites, s’observen les següents opcions:

-       Assignar un nom a la pàgina. L'usuari donarà el nom identificatiu de la Web.

-   Seleccionar una plantilla. Permet determinar com és el format que tindrà la web, no es refereix a temes d'estil: Pàgina web normal, en format anunci com un bloc, format arxivador que permet pujar arxius i finalment el format llista.

-  Seleccionar ubicació. D'aquesta manera és possible determinar de quina part de la jerarquia de la web estarà situada la nova pàgina.

Opció compartir de Google Sites
És un dels apartats més importants en la realització de la nostra pràctica, ja que té a veure amb l’administració del lloc. Aquestes són les diverses opcions que existeixen:
-     Activitats recents del lloc. De forma resumida congregarà tots els últims esdeveniments realitzats en la pàgina.
-       Pàgines. Mostra com és la jerarquia de la pàgina dissenyada.
-  Arxius adjunts. Reflecteix tots els arxius que s'han pujat, existeix la possibilitat que l'administrador pugi els arxius de forma manual.
-       Plantilles de pàgines. Indica la forma que tindrà el nou element afegit.
-   General. Recull tota la informació del lloc, nom, descripció, possibilitat d'habilitar Google Analytics
-      Compartir i permisos. A partir de l'enllaç podem determinar qui podrà visitar la pàgina.
-      Presentació del lloc. Permet modificar la disposició de la Web com si anés un bloc.
-      Colors i Temes/Fons. Fa possible el canvi de tota l'artística de la Web.










PRÀCTICA DE CERCADOR D’IMATGES

            La realització d’aquesta pràctica tenia com a principal objectiu aprendre què són els cercadors d’imatges i les seves diferents tipologies. Un cercador d’imatges/vídeo de Google no és propietari de les imatges o vídeos que es proporcionen, per tant, la gestió dels drets d’autor la realitza l’usuari amb el propietari del producte. El procediment de recerca està completament automatitzat i existeixen diversos tipus de cercadors:
Cercadors generals, que permeten la utilització de determinats tipus de filtres, a més a més la recuperació de la imatge està basat en el text que l’acompanya.
Multi-cercadors, que treballen amb una única interfície mentre que no permeten ni la consulta simultània ni els resultats unificats.
I, per últim, els meta-cercadors, que són molt més complets que els multi-cercadors, ja que permeten consultar simultàniament diversos cercadors i finalment, presenten els resultats eliminant duplicitats. El seu major inconvenient és la simplificació de sintaxi que pot generar errors.
         Altre concepte important és el de Bancs d’imatges. Aquests elements s’encarreguen de la difusió de col·leccions i la seua gestió, en molts casos, es realitza mitjançant bases de dades. La descripció dels vídeos i les imatges es realitza de forma manual. Dintre d’aquesta branca existeix un tipus de banc molt útil, els Socialize. En ells, són els usuaris qui s’encarreguen de publicar les imatges i, a més a més, no les comercialitzen i les ofereixen sota llicència creative Commons. En alguns casos, les agències s’engarreguen de fer-se vorer a través d’ells.
Alguns exemples de cercador generals:
Alguns exemples de Multi-cercadors:
-       http://photoseek.net/
Alguns exemples de Metacercadors:
-       http://www.blinkx.com/
Imatges i vídeos gratuïts:
-       http://spinxpress.com/
-       http://blip.tv/










TEMA 15. INFORMÀTICA EDUCATIVA

            En aquesta unitat anem a veure una classificació de programes amb suport informàtic. També veurem el tipus de materials informàtics educatius que existeixen. I, a més a més, veurem les característiques de les eines d’autor i els criteris per a la seua selecció i exemples.

1.    Classificació de programes amb suport informàtic

Eines d'usuari de propòsit general. Facilitar tasques de recollida, presentació i gestió de dades, processadors de text, bases de dades , mapes conceptuals.
Jocs i programes d'entrenament. Tenen com objectiu principal divertir amb activitats que potencien habilitats i estratègies i fins i tot, aprenentatge de continguts
Interactius d'aprenentatge i potenciadors del desenvolupament de la
creativitat. Dintre del qual destaquen 2 grans grups.
-       Aprenentatge de continguts, Suport del procés d'I-A ,Aprenentatge d'idiomes, Consulta: Té com objectiu principal facilitar a l'usuari la construcció o realització d'aprenentatges a través d'entorns interactius.
-       Desenvolupament de la creativitat, Programes de disseny, Creació de pel·lícules, Animació: Tenen com objectiu principal exigir l'elaboració final d'un producte a partir d'una combinació d’elements.

2.    Tipus de materials informàtics educatius
Programari específic i material audiovisual. Sol estar centrat en una matèria i nivell educatiu concret
Eines d'autor. Permet l'adaptació de les activitats educatives a la matèria i nivell.
Eines creatives. Orienta desa la creació de productes artístics multimèdia. Permeten centrar-se en el procés.
3.    Característiques eines d’autor
Són aplicacions orientades a la creació de materials educatius, que integrin tots els components d'un material didàctic multimèdia sense necessitat de programar. Entre les seves característiques més importants destaca que permeten adaptar la informació, la seva presentació i seqüenciació, a les necessitats de l'alumne. A més a més, permeten relacionar la informació i les seves fonts,  incloure qüestionaris i proves que avaluïn els coneixements arribats, i activar animacions i vídeos explicatius, incorporar sons i un llarg etcètera de recursos multimèdia.

4.    Criteris de selecció i exemples
            Alhora de fer la selecció, hem de vorer quins criteris hem de seguir. Ha de ser fàcil i que no quarte la creativitat de l’alumne. La programació ha de ser automàtica, no cal que siguem informàtics per a crear-ho. Interoperabilitat i estàndards, els materials educatius ha de seguir uns certs estàndards que hi ha ja establerts. El material s’ha d’adaptar als  diferents estils d'aprenentatge. Per últim, s’ha de tindre la possibilitat de penjar fitxers multimèdia, i s’ha de tindre una certa extensibilitat.

En quant als exemples, trobem els següents:

-       Jclic. Està format per un conjunt d'aplicacions informàtiques que serveixen per a realitzar diversos tipus d'activitats educatives: trencaclosques, associacions, exercicis de textos, paraules creuades.
-       Hot Potatoes és un conjunt de sis eines d'autor, desenvolupat per l'equip del University of Victòria CALL Laboratory Research and Development, que et permeten elaborar exercicis interactius basats en pàgines Web
-       Squeak és un entorn de treball en el qual el professor pot no solament presentar els continguts de la seva matèria, sinó també dissenyar i desenvolupar activitats i exercicis pràctics de tipologia molt variada, simulacions, jocs d’associació i, per descomptat activitats d’avaluació.
-       Altres aplicacions interessants són: Exe Learning, Neobook i Malted.



TEMA 14. APLICACIONS EDUCATIVES DEL PROGRAMARI LLIURE

En aquesta unitat veurem què és Linux i en què consisteix el Software lliure. A més a més, investigarem quins són els avantatges i desavantatges del programari lliure i, per últim, veurem també què és Lliurex.

Què és Linux?
Linux és un sistema operatiu, compatible Unix. Dues característiques molt peculiars ho diferencien de la resta de sistemes que podem trobar en el mercat.
La primera, és que és lliure, això significa que no hem de pagar llicència a cap casa desenvolupadora de programari per al seu ús
La segona, es que el sistema ve acompanyat del codi font.
El sistema ho formen el nucli del sistema (kernel) més un gran nombre de programes / biblioteques que fan possible la seva utilització. Molts d'aquestos han estat possibles gràcies al projecte GNU, per això mateix, molts criden a Linux, GNU/Linux.
Les arquitectures en les quals al principi es pot utilitzar Linux són Intel 386-, 486-, Pentium, PentiumPro, Pentium II/III/IV, IA-64, Amd5x86, Amd64, Cyrixy Motorola 68020,IBM S/390, zSeries, DEC Alpha, ARM, MIPS…

Software Lliure
-       Llibertat d'usar el programa amb qualsevol propòsit
-       Llibertat d'estudiar com funciona el programa i adaptar-lo a les tevés necessitats
-       Llibertat de distribuir còpies
-       Llibertat de millorar el programa i fer publiques les millores amb la finalitat de que tota la comunitat es beneficie.


Avantatges i desavantatges del Programari Lliure

Com a avantatges, observem els següents:

-       Estalvis de gran quantitat de diners en l'adquisició de llicències.
-       Combat efectiu a la còpia il·lícita de programari.
-       Eliminació de barreres de pressupostos
-       Molts col·laboradors de primera línia amb ganes d’ajudar
-       Temps de desenvolupament sobre alguna cosa que no existeix i són menors per l’amplia disponibilitat d’eines i lliberies.
-       Les aplicacions són fàcilment auditades abans de ser usades en processos de missió crítica, a més del fet que les més populars es troben molt depurades.
-       Tendeix a ser molt eficient (per què molta gent ho optimitza, ho millora).
-       Tendeix a ser molt divers: la gent que contribueix té moltes necessitats diferents i això fa que el programari estigui adaptat a una quantitat més gran de problemes.

Pel que fa als desavantatges, trobem:

-       La corba d'aprenentatge és major.
-       El programari lliure no té garantia provinent de l'autor.
-       Es necessita dedicar recursos a la reparació d'errades.
-       No existiria una companyia única que protegira tota la tecnologia. Les interfícies amigables amb l'usuari (GUI) i la multimèdia tot just s'estan estabilitzant.
-       L'usuari ha de tenir nocions de programació, ja que l'administració del sistema recau molt en l'automatització de tasques.
-       La diversitat de distribucions, mètodes de emmagatzematge, llicències d'ús, eines amb una mateixa fi, etc., poden crear confusió.


Lliurex
És una distribució GNU/Linux, està basat completament en Programari Lliure i és gratuït, a més a més, és un projecte de la Generalitat que té com objectiu la introducció de les TIC en el sistema educatiu.

Ací us deixe una presentació de Lliurex, distribució GNU/Linux creada per la conselleria d'Educació de la Generalitat Valenciana, orientada al Sistema Educatiu.















TEMA 13. Xarxes socials en Educació: Facebook i Twitter

Em aquesta unitat coneixerem què són i quines són les característiques de les Xarxes Socials, així com el tipus (més concretament, coneixerem Twitter i Facebook) i algunes de les aplicacions educatives que podem fer servir d’aquestes Xarxes Socials.

Definició de Xarxes Socials
Algunes de les seues característiques mes importants són:
            Són xarxes de relacions personals, també anomenades comunitats, que proporcionen sociabilitat, suport, informació i un sentit de pertinença i identitat social.Com a “segona” definició, podríem dir que són grups de persones amb alguns interessos similars, que es comuniquen a través de projectes. A més a més, existeix un cert sentit de pertinença a un grup amb una cultura comuna: es comparteixen uns valors, unes normes i un llenguatge en un clima de confiança.
             Per altra banda, i des d’un punt de vista més informàtic, són llocs web que ofereixen serveis i funcionalitats de comunicació diversos per mantenir en contacte els usuaris de la xarxa. Es basen en un programari especial que integra nombroses funcions individuals: blocs, wikis, blocs,etc. en una mateixa interfície.
             Per últim, com exemples de Xarxes Socials mes importants destaquen: Facebook, Twitter, MySpace, Ning, SecondLife,Tuenti.

Tipus de Xarxes Socials

-       Xarxes personals. Es componen de centenars o milers d'usuaris en els quals cadascun té el seu petit “espai” amb la seva informació. Facebook
-       Xarxes temàtiques. Solen centrar-se en un tema en concret i proporcionen les funcionalitats necessàries per al mateix. Per exemple, una xarxa que siga exclusivament, de cinema.
-       Xarxes professionals. Dedicades exclusivament a l'àmbit laboral, en totes els seus vessants. Poden posar en contacte a aquells que ofereixen treball amb els quals ho busquen. Linkedin

Facebook
            Facebook és un lloc web de xarxes socials creat per Mark Zuckerberg i fundat per Eduardo Saverin, Chris Hughes, Dustin Moskovitz i Mark Zuckerberg. Originalment, era un lloc per a estudiants de la Universitat d'Harvard, però actualment està obert a qualsevol persona que tingui un compte de correu electrònic. Disposa d’una llista d’amics i un grup de pàgines o es pot reunir gent d’interessos comuns. A més a més, existeix la possibilitat d’incloure fotos i videos al mur.
Twitter
La xarxa permet manar missatges de text pla de baixa grandària amb un màxim de 140 caràcters, cridats tweets, que es mostren en la pàgina principal de l'usuari. Els usuaris poden subscriure's als tweets d'altres usuaris. Per defecte, els missatges són públics, podent difondre's privadament mostrant-los únicament a seguidors.

Aplicacions educatives de Twitter i Facebook

Canal de notícies en temps real per a la comunitat educativa.
Aquest canal ens pot proporcionar avisos sobre la publicació de butlletins informatius periòdics, per exemple, informacions de caràcter més oficial, com beques, dates d'exàmens… i, per últim, també es pot utilitzar twitter com agenda i recordatori d'esdeveniments tals com reunions o trobades.

            Establir un canal de notícies en diferit mitjançant l'ús dels widgets que permeten publicar la informació de Twitter en les pàgines web, per a poder saber en temps real tot el que està passant.
            Establir una comunicació bidireccional entre el centre i la comunitat educativa. A diferència d'un fòrum de discussió, l'abast de Twitter està restringit als seguidors dels usuaris
            Aquesta és una “visualització” de facebook.: El primer que vaig visualitzar com interessant són els grups. Cree tres grups, un per a cada curs i vull anar comentant les activitats de classes, especialment pretenc anar trobant un espai per a la reflexió respecte dels problemes que anem enfrontant. La inscripció al grup va quedar com obligatòria per als alumnes, l’ accés al grup es per invitació.
 Els esdeveniments, a través dels quals vull anar refrescant la memòria dels meus estudiants respecte d'activitats, lectures, proves, exàmens i tot allò que és part de la vida escolar i que anotem en les nostres agendes.
Crear les meves pròpies enquestes amb contingut educatiu, però havien de ser entretingudes, simpàtiques, senzilles, no diferenciar-se massa en la forma de les quals agraden als meus alumnes, però tenir una fundada raó didàctica.
Study Groups. És una manera ràpida i fàcil de col·laborar amb els seus companys de classe i planificar tasques per als seus cursos, pots crear llistes de tasques, discutir certs temes, establir horaris de les reunions,
Mathemathical Formules .Amb aquesta aplicació podràs escriure missatges en el mur dels teus amics amb formules matemàtiques, aquestes fórmules s'escriuen amb la sintaxi de Latex
CiteMe.Amb aquesta aplicació pots obtenir cites per a les teves notes amb format de WorldCat, el catàleg més gran del món.
BooksiRead. Pots qualificar i compartir opinions sobre els llibres que estàs llegint o has llegit també pots consultar les opinions d'uns altres o buscar usuaris amb gustos similars